Úkoly a nedělání tvorby hororové videohry

FYI.

Tento příběh je starý více než 5 let.

Nedávno jsem o stavu žánru hovořil s Thomasem Gripem z Frictional Games - kreativním ředitelem pro tituly jako Penumbra: Overture a Amnesia: The Dark Descent.
  • Amnesia: The Dark Descent

    Říjen: nejstrašidelnější měsíc roku. Halloween se blíží a jako doprovod jsme již měli dvě masivní hororové verze Alien: Isolation a Zlo uvnitř . Každý z nich má rozdělený kritický názor, přičemž hodnocení přezkoumává širokou škálu spektra. To je pro mě užitečné, protože to zcela podporuje bod, který se chystám udělat: Moderní hororové hry dělají hodně dobře, ale mají před sebou ještě dlouhou cestu.



    Nedávno jsem mluvil s Thomasem Gripem z Frictional Games o stavu žánru. Jako kreativní ředitel pro tituly jako Penumbra: Předehra , Amnesia: The Dark Descent (na obrázku výše) a nadcházející SOMA , je to v podstatě hororový honorář. Podívali jsme se na obě strany hádky a přišli jsme s několika body za to, co je dobré a co špatné, o tom, kde jsou právě teď hororové hry.



    Nekonečné noční můry : Pokud je to pro vás osobní, možná vyhledejte pomoc

    Dobré: Surový strach
    Řekněte, co chcete o kvalitě jakékoli hororové hry, ale většina z nich vás zatraceně dobře vyděsí - i když je to jen monstrum vyskočené ze dveří a hodující na vaší tváři. Je to levný trik, ale poté ještě necháte své sedadlo mokré.



    zlepšuje se život po střední škole

    V tomto novém vzestupu hororových her se pozornost soustředí na velmi základní děsení - je tu něco strašného, ​​co vás loví a musíte přežít, říká Grip. Doufám, že v budoucnu uvidíme více, jsou hry, které se zaměřují na něco osobnějšího, které přesahují strach z prvotní reakce mozků ještěrky ... Hry jako Nekonečné noční můry a Zmizení Ethana Cartera se o to snažíme, a je to také něco, s čím se snažíme dělat SOMA .

    I když může být těžké jít mnohem dále, pokud jde o surový strach, je třeba udělat hodně pro to, aby horor byl osobnější a podnětnější k přemýšlení.

    Zmizení Ethana Cartera , hororová hra, která jde hlouběji



    Špatné: Neprozkoumávání hlubších témat
    Grip mi řekl, že mnoho prvků z Ponurost a Amnézie vznikly jako pokusy vylepšit věci, které otravovaly tvůrce v minulých hrách. Součástí toho je selhání žánru prozkoumat hlubší témata.

    sims 4 domácí násilí

    Není to tak, že hry jsou bez komplexního vyprávění, ale málokdy se na to pořádně zaměříme. Existuje řada okolních prvků, které kalí vodu, často ve snaze vytvořit více „zábavy“, a nikdy není dovoleno prozkoumat hlubší aspekty.

    Připouští však, že i Frictional Games udělaly chyby. v Amnesia: The Dark Descent , existovaly základní témata toho, co člověka udělalo zlým, ale když se ohlédl zpět, chtěl je ještě více zviditelnit. Možná i na úkor strašidelných příšer, které vás pronásledují. Doufají, že se na to při příštím úsilí podívají.

    Štíhlý : bože, bože, bože atd

    Dobré: Maximální využití minimálních funkcí
    Pamatuji si, když Štíhlý vyšlo a zdálo se, že se to lidem opravdu líbí? Nyní se zdá, že každá jiná hra je o osamělé duši hledající triviální předměty, zatímco je pronásleduje tajemná síla. I když tento nedostatek originality představuje problém, hlavní myšlenka zdůrazňuje něco dobrého.

    Štíhlý přišel a ukázal širšímu publiku, že hra může být děsivá s minimem funkcí. V tomto prostoru se toho hodně udělalo, kde se soustředíte jen na surové základy a kolem toho budujete zážitek. Vývojáři si mnohem více uvědomují, že dobrá hororová hra je především o pocitu, který vytvářejí, a méně o tom, že mají zábavnou základní herní smyčku - což je po mnoho let úskalí.

    Resident Evil 6: velmi moderní případ nadměrného zařezávání scén

    kat myers a káňata

    Špatné: Cutscenes
    Pokud náhodou následujete Grip on Cvrlikání , pravděpodobně jste viděli některé z různých diskusí o designu her, které vybízí. Ve většině her není nic špatného na dobré cut scéně, která vám představí postavy nebo vám ukáže události, které ve hře nejsou možné. Ale pro hrůzu má jiné nápady.

    Pro hororové hry mohou být vystřižené scény zničující. Jako když do nich představíte monstrum, nesnáším to. Jsou berlou, když chcete, aby se hra odehrála určitým způsobem, a vy se na ně spolehnete.

    Například v Amnézie máme sekci, kde se hráč musí schovat, když do místnosti vstoupí monstrum. To je druh věcí, které byste normálně viděli v cutscéně, ale nyní máte ve skutečnosti na starosti, jak se to všechno odehrává. Naším cílem je, aby měl hráč neustále kontrolu.

    pro : vítěz Most Pooped-In Pants, 2014

    Dobré: Být nejstrašidelnějším hororovým médiem
    Vždycky jsem si myslel, že kniha nebo dokonce film nikdy nemůže být tak děsivý jako hra, a to je jen rozšíření toho, co je pod kontrolou. Pokud sledujete film, můžete se schovat za polštář, když postava kráčí za rohem, takže by zjevně neměla chodit. Ve hře jste to vy, kdo se dívá očima té hloupé postavy a dělá stejné pohyby, jako byste na ně křičeli, aby neudělali něco jiného. Grip se mnou souhlasí.

    Pro ten čistý pocit prvotního teroru neexistuje nic, co by porazilo hru. Právě teď však osobní hrůza Vymítač nebo rušivá atmosféra Hard Candy ve hrách ve skutečnosti není. Rozhodně si myslím, že hry mohou sondovat mnohem dále. Otázkou je, jak daleko.

    Fatální rám V : Nikdo nikdy neříká: Je to za tebou, v Japonsku?

    mexický chlap se smíchem

    Špatné: Velmi malá inovace
    Předtím jsem zmínil, kolik her v hororovém žánru si prostě navzájem vypůjčuje. Každých pár let se zdá, že jsme ponecháni ve stavu, kdy čekáme, až přijde hra, která alespoň na krátkou dobu způsobí revoluci.

    Došlo k velmi malé inovaci, pokud jde o zajímavé systémy a témata. Pokud se podíváte na zlatý věk konzolových hororových her na konci 90. let a na počátku 2000, je tu spousta opravdu zajímavých přístupů. Duální světy Tichý kopec , Fatální rám Kamera, Zakázaná siréna Zvedání zraku a tak dále. Cítím, že v těchto hrách byla velmi silná touha jít nad rámec toho prvotnějšího a do hlubší hrůzy.

    Pokud nejste po nějakém velmi levném děsení, tvorba dobrého hororu není něco, čeho lze dosáhnout úpravou několika knoflíků. Sestavení, vyprávění a scénáře, do kterých hráče umístíte, jsou opravdu to, co dělá hru děsivou nebo ne.

    V posledních několika letech došlo k velkému nárůstu vynikajících narativních zkušeností s podobnými Na měsíc a Šel domů . Žánr hororu nemůže být tak pozadu. Máme strach. Nyní na tom můžeme stavět, aby byly hororové hry lepší než kdykoli předtím.

    Vydání SOMA je naplánováno na rok 2015. Frictional Games jsou online tady .

    Sledujte Matta Portera dále Cvrlikání

    Zajímavé Články